操作系统磁盘调度源码功能介绍:这是操作系统的课设期间做的磁盘调度算法,需要的同学可以下下来看看,实现了先来先服务、最短寻道、扫描和循环扫描算法。注意:开发环境为VisualStudio2008
生成迷宫及寻路源码程序分为两个部分,一个用递归来生成迷宫,另一个是寻路,也是用递归的方法。源码中收录了作者的文章,阅读代码之前最好读一下作者的文章,会更好的理解程序。
Silverlight-MMORPG游戏引擎0112源码这里要说明的,此完成度约50%的2D-ARPG游戏引擎存在地图未切割、多线程未优化、算法未优化、无寻路等诸多毛病,总结原因是架构上一开始就存在着问题
、以及避免对服务器资源的过度使用等性能优化用UDP取代封装好的HttpWebRequest/ResponseDNS缓存异步的DNS地址解析硬盘缓存或内存数据库以避免频繁的磁盘寻道分布式爬虫以扩展单机能力
Silverlight-MMORPG游戏引擎源码这里要说明的,此完成度约50%的2D-ARPG游戏引擎存在地图未切割、多线程未优化、算法未优化、无寻路等诸多毛病,总结原因是架构上一开始就存在着问题,因此我不打算对其再进行完善及后续制作了
sliverlight游戏地图编辑器没有地图编辑器的游戏不是好游戏--至理明言。到目前为止,教程示例游戏中虽然实现了A*,但是还无法轻松的为地图设置障碍物;并且游戏所有地图均为一张整的大图片,主角的移动会导致窗体对地图的不停切割,越大的地图带来的负面性能损耗越明显。对地图进行切片处理则可达到性能的最大优化:载入的时候按需加载,地图根据主角的位置仅显示特定部份;并且如果还能配上任意勾勒的遮挡物,那么这一切的一切将更能完美的诠释我们的游戏。开发制作地图编辑器已迫在眉睫。第一步:设计布局通用型的编辑器必须能够适应所有尺寸的地图,因此我选择ScrollViewer作为地图的承载容器,并通过设置它的HorizontalScrollBarVisibility与VerticalScrollBarVisibility均为auto使之能自适应地图尺寸,即当地图超出窗体尺寸的情况下出现滚动条。由于一个ScrollViewer只能承载一个Content,因此为了可以在其上面能够进行障碍物的绘制及擦除操作,我们还必须添加另外一个背景透明的ScrollViewer用于承载障碍物网格(Grid):第二步,设计功能
深蓝色刷怪游戏源码这里要说明的,此完成度约50%的2D-ARPG游戏引擎存在地图未切割、多线程未优化、算法未优化、无寻路等诸多毛病,总结原因是架构上一开始就存在着问题,因此我不打算对其再进行完善及后续制作了